Több ízben is írtam már a Resident Evil 7 játékról, most viszont, hogy alig egy hónapja; december 12.-én kijött a fullextrás Gold Edition, ideje, hogy számot adjak a gondolataimról, élményeimről és vízióimról. Bár tény; a játék majdnem egy éve elérhető bárkinek, így a kritika kérdése lehet, hogy elavultnak tűnhet, ám beszélhetünk a spoileresen a történetről, amit összevetve a rendszerrel, igencsak ki lehet vesézni. Hajrá.

A Resident Evil 7 biohazard, vagy ahogy japánban hívják Biohazard 7 resident evil, szakít a hagyományokkal és belső nézetes horrorjátékként aposztrofálja magát. Elvonatkoztat az eddigi bioterrorizmus elleni harccal, ami a 4., 5., részben volt jellemző majd a 6. részben csúcsosodik ki. Teljesen új főhőst kapunk, eddig ismeretlen helyszínen. 

Resident Evil idővonal

Resident Evil - Jill Valentine és Chris Redfield esete a Spencer kastélyban (1998 Július 24.)

Resident Evil 2 - Leon S. Kennedy és Claire Redfield Raccoon City-ben (1998 Szeptember 28.)

Resident Evil 3: Nemesis - Jill Valentine Raccoon City-ben (1998 Szeptember 27.)

Resident Evil 4 - Leon S. Kennedy és a Los Illuminados incidens (2004)

Resident Evil 5 - Chris Redfield és Sheva Alomar afrikában (2009)

Resident Evil 6 - Chris Redfield, Leon S. Kennedy, Sherry Birkin, Jake Muller, Helena Harper, Piers Nivans és Ada Wong egy világot áthálózó háborúban (2012  December 24.)

És most itt vagyunk, 2017-ben, a fentiek közül senki sincs még csak a látóhatáron sem (..még), s egy zavaros videóbejegyzésen kívül, semmit nem tudunk. A következő kép, egy gyönyörű tájat mutat, ahol főhősünk autóval igyekszik a Louisiana állambeli kisváros közelébe, ahol a videón szereplő hölgy, mint kiderül a főszereplő három éve eltűnt felesége feltételezetten megtalálható. A játék nem próbál túlságosan komoly tutorialt ránk erőltetni, így míg az autóból eljutunk a vendégházig, nehézségek nélkül meg fogjuk ismerni a játék alapjait szolgáló irányítást. Az első sokk, mondhatni akkor ér minket, mikor találunk egy videókazettát, s elkezdjük érezni, hogy valami valóban nincs rendben. A gusztustalanságot kellően kimaxoló környezet szinte utat tör magának, a kellően nagy fantáziával, vagy csak magukat komolyan beleélős arcok akár a rothadás szagát is érezhetik, ahogy az ódon házban egyre jutnak előre. A pályatervezés több mint zseniális, a játékot megismerve teljes mértékben autetinkus a felépítése a birtoknak. Minden a maga helyén van, logikusan felépített szobák, nappalik amik egymáshoz képest is úgy helyezkednek el, ahogy azt elvárnánk a való életben is. És polkorrektség ide vagy oda, a suttyó déli redneck vonalat, nagyon sikerült eltalálni, s ez nem csak a berendezési tárgyakon, hanem a ház díszítő elemein, elhanyagol padlásain, vagy éppen a talpazatot jelentő deszkák alatt is látható. Bármilyen sztorihoz képest igen hamar megtaláljuk feleségünket, Mia-t, akin azonnal látszik, hogy valami nem oké. Egyrészt nem biztos benne, hogy küldött nekünk üzenetet, másrészt nem nagyon akar beszélni, mert Apuci mindjárt itt van, így a lehető leghamarabb el szeretné hagyni a házat (ami valahol érthető).

De hopp, váratlan fordulat, ami az elmúlt évek szórakoztatóipari termékei mellett tényleg nem elcsépelt, Mia ránk támad és nem a részegen jöttél haza, kapsz sodrófával és a kanapén alszol kategórának megfelelően, hanem a megbasztad a legjobb barátnőmet a hitvesi ágyon, te szemét halmaznak, s miután több ízben kést vág belénk, s egy csavarhúzóval felszegel minket a lambériára, egy láncfűrésszel le is vágja csuklóból a karunkat. Hozzáteszem, hogy ez a közel öt perces jelenet annyira jól van megkomponálva, hogy több ízben is felszisszentem, mert apró zsetonokról emeli annyira magasra a tétet, hogy a végén már nem akarod elhinni, hogy lehet ez durvább (és lehet). Az akció viszont nem áll le, amint egy picit sikerül megszereznünk az erőfölényt, s azt hinnénk biztonságban vagyunk megjelenik a ház ura, s lepofoz a vérbe. A következő kép már az, hogy szegecselővel visszaműtik a kézfejünket, s egy egy idilli vacsora hívatlan vendégeként próbáljuk felfogni, hogy a fene is történt velünk. 

A játék bár eddig is élvezetes volt, de igazán itt kap szárnyra, s elkezd remekelni az első rész óta imádott tárgygyűjtögetés, kirakós megoldás és a gazdálkodás a cipelhető tárgyakkal, lőszerrel és gyógyító növényekkel, folyadékokkal. A vacsorát bár elrontjuk, de különös vendéglátóink kedvét nem, így elkezdhetjük tervezni a menekülésünket, s közben telefonon tanácsokat osztogató, rejtélyes Zoe hangjában gyönyörködni. A történet minden apróságát nem is firtatnám, de már az sokat mondó, hogy az első fegyverünket, egy zsebkést, is úgy szerzünk meg, hogy szinte már tényleg elhisszük, hogy ez valóság, minden dolog, szereplő kimunkált, logikusan döntenek, cselekednek. Aztán elkezdjük megszerezni a kijutáshoz szükséges dolgokat, s rájövünk, hogy a ház ahol vagyunk nem is olyan hatalmas. A már említett logikus elrendezés nagyon sokat ad ahhoz a fajta ösztönös, elismerően bólogatáshoz, mikor gamer-ként már meg sem lepődünk azon, hogy más játékokban milyen lehetetlen helyekre pakolják a kanapékat, wc-ket vagy bármilyen funkcionális berendezési tárgyat. A ház nem nagy, de a birtok sem. Futva nincs 5-6 perc mire bejárnánk az egészet, de mégis annyira megkapó, s a csapdák, fejtörők olyanná teszik az egészet, amiért az embernek tényleg van kedve megállni pár másodpercre, hogy megnézze a tájat. (Utoljára ez nálam játékban, a Skyrim-al történt meg.)

A játék mondhatni öt részre osztható. Az első három, a Baker család Apuci, Anyuci és rosszcsont kisfia köré fonja a sztorit, s ők az adott fejezetek főellenfelei is. Utána eljutunk egy kis visszatekintéshez, ahol rájövünk, hogy miért is Resident Evil a játék neve amivel játsszunk, s mondhatni összeáll majd a kép. De erről később. Az utolsó fejezetben ismét a Baker család rezidenciáján vagyunk, ahol megküzdhetünk a játék főellenfelével.

Bossok, ellenfelek és az ellenük használható fegyverek

A játékban a többi Residenthez képes, meglehetősen kevés ellenfél áll majd az utunkba. Őket viszont igen változatos módon tudjuk kiirtani, kezdve a késtől, a láncfűrészig, egészen a molyirtó permetezőből átalakított lángszórón át a klasszikus pisztolyig minden van. Ami számomra meglepő volt, hogy tulajdonképpen alig több mint 20-30 ellenféllel kellett végeznem, ami a mai játékokhoz képest igen szerény, ám határozottan jót tett a szériának. A félelemérzet így is magas, s a folyamatos pisztolylövés csak rontana a helyzeten, amit bevallom eleinte nehezen képzeltem el. Tekintettel arra, hogy a játékvilág nem első ízben mutatott fel olyan kiemelkedő alkotásokat amelyek horrortéren egyáltalán nem használtak fegyvert, úgy éreztem, hogy a kifejezetten akció orientált Resident és egy Outlast között lavírozok, amely talán arra kifejezhető, ha egy laikusnak akarnánk bemutatni a Resident Evil 7-et, de a valóságot nem tükrözi. Eleve 3+1 Boss létezik az alapsztoriban, s azon kívül, tényleg elhanyagolható mennyiségű egyéb teremtény, amelyek ráadásul nem is annyira változatosak (egészen konkrétan hármat különböztetünk meg). 

Az első boss a már említett Apuci, azaz Jack Baker, aki a tipikus déli államok tahóságával, agresszivitásával lehengerlő karakterként jelenik meg. A második boss, Marguerite Baker, az anya, akiből szerintem sokkal többet ki lehetett volna hozni, de összességében így is elégedett voltam. A harmadik, aki szerintem mindent visz, az Lucas Baker, a fiú. Lucas az a fajta pszichopata, aki jó volt a középiskolai focicsapatban, robotikát tanult és jó is volt benne, s örökölte az apja tahóságát. Már a kinézete is zseniális de a hangja és a szövegei, több mint eszméletlenek. Sokszor kapta már meg a Capcom, hogy a szinkronhangokat az irodaház takarítóival veszik fel, s sok esetben valóban unalmasak, de nem Lucas-é. Lucas mindent belead, érezni a hangján az őrültséget, s a mögöttes szinkronszínész beleélését. Eszméletlen. A privát szabadulószobája pedig nem is lehetne zseniálisabb, elvetemültebb és betegebb.

Hogyan is működik ez rendszerszinten?

A Resident Evil széria valamennyi részének fontos alkotóeleme a tárgyhasználat és a korlátozott teherbírás. Mi sem tesz izgalmasabbá egy romos ház felkutatását, minthogy nem tudunk minden egyes lőszert, kulcsot, gyógyító erejű tárgyat és nagy tűzerejű fegyvert magunkkal cipelni. Alapesetben 12 tárgyhellyel kezdünk, amit a játék során kétszer tudunk bővíteni, ha megtaláljuk a fejlesztéshez szükséges hátizsákokat. Mindegyik hátizsák +4 helyet biztosít majd nekünk. Az inventory sok esetben lesz majd tele, a megtalálható zöld növényektől, szteroidoktól és lőszerektől. Egy gyerekkori barátom aranyköpése, hogy

"az életben a pénz olyan mint a Resident Evil-ben a lőszer, sosem bővelkedsz benne, de amikor már a végét járod, mindig hozzájutsz egy kevéshez"

K.T.

és a 7. részre ez hatványozottan igaz. 

A játék nem fogja a kezed, de ha lőszert nem is feltétlen, puskaport, vagy Chem Fluid nevű tárgyat sokat találhatunk, amikből a számunkra releváns muníciót készíthetjük el. 

Az életerőnket egy okosórán láthatjuk az első részekből ismert és szeretett EKG vonalok vizualizációjával, gyógyítani zöld növénnyel, vagy az azt koncentrált folyadékkal lehet (Zöld növény + Chem Fluid). Tolhatunk magunkba szteroidot amivel rövid ideig jelentősen megnő az erőnk és az életenergiánk, használhatunk pszichostimulánsokat, amelyekkel a falakon keresztül is látjuk, hogy hol vannak elrejtve tárgyak. 

A mentés visszatér a hagyományokhoz, csak éppen írógép helyett diktafonnál tudunk menteni, easy és normal fokozaton korlátlanul, ám a legnehezebb madhouse nehézségi szinten már szalagot kell beletenni, ami egyszerhasználatos és jelentősen fokozza az élményt (hogy pozitív, vagy negatív hatásban azt mindenki maga döntse el). 

Fegyverzetünk egész változatos, az alap pisztolyon túl, sörétes puska, lángszóró, magnum és gránátvető áll rendelkezésre, de nem is Resident Evil lenne, ha nem lehetne ezeket fejleszteni. A 4. részből (résztől) megismert tárgyfejlesztés viszont sutba dobta a Capcom, végtére is horrort játszunk nem pedig akciót, így a valóban jól elrejtett fejlesztőcsomagokat szintén jól elrejtett rossz fegyverekkel tudunk kombinálni, amelyek így viszont tényleg aprításra termettek. Lehetőség van a sima lőszerek tuningolására is. Bár meg lehet lenni nélkülük is, de a játéknak nagyon jót tesz ez a hozzáállás, csak azt kapod amiért megküzdöttél. S bár nincs meg az a fajta jutalmazás mint például a Dark Souls esetében, a dolog így is működik, s egy percig sem érzed magad alul, vagy túljutalmazva. 

Grafika és VR

A játék nem titkoltan VR címként jelent meg. Bár volt szerencsém így játszani, a helyzet az, hogy a jelen kor technológiája még nem érett meg arra, hogy 2-5 órát sisakkal a fejünkön játsszunk, mert bár a hatások remekül működnek, a belső nézet csodás, de a sok forgás, hamar rosszullétet okoz, s bár lehet azt mondani, hogy egy ilyen kaliberű játéknak bizonyos mértékig jót tesz, ha zsigereinkben érezzük a fájdalmat átélés szempontjából, de ennyit nem ér a dolog. 

A grafika amúgy szép és ezt ne úgy értsük, mint egy tisztes iparos munkát, hanem úgy, hogy nem a felbontás és polygon számok minél magasabb elérése volt a cél, ez viszont meg is látszik. A textúrák néhol elnagyoltak, s közelről akár csúnyácskának is mondható, sőt mi több határozott véleményem, hogy ahogy egyre inkább haladunk előre a játékban úgy lesznek ezek a textúrák egyre inkább fantázia nélküliek. Viszont a pályadesign mindenért kárpótol! Külön dicséret jár a Capcomnak, hogy olyan szintű a portolás, hogy PC-n még egy két-három éves konfigon is szépen fut, egyedül a női karakterek haja lesz ilyenkor csúnya, de minden más tényleg nagyon rendben van, maximumra húzott grafikán pedig tényleg csodálatos.

Végkifejlet és összkép

Sok ismerősömmel beszélgettem a játékról és mind egyetértettek abban, hogy sokáig nem értették, hogy miért Resident Evil a játék címe. Ha sosem játszottál a játékkal és nem is fogsz, de érdekel miért is áll ez a vélemény, itt a válasz. Miután mindhárom Baker-t megöljük, s megszökünk a házból, egy hatalmas hadihajó mellett elhaladva a játék egy visszaemlékezés során bemutatja Eveline-t, akiről eddig csak annyit lehetett tudni, hogy a Baker családhoz tartozó kislány. Eveline mint itt kiderül, egy biofegyver, E-001 névre hallgat, s valójában egy 2014-ben született, akit mesterségesen öregítettek, hogy egy tíz év körüli gyermek képét keltse (egy esetleges beszivárgás esetén). Eveline abban más mint a többi biofegyver, hogy képes hatni az ellenfél elméjére (is). Mia azaz a főhős felesége egy hajón szolgált, aminek a feladata az lett volna, hogy E-001-et, egy közép-amerikai laboratóriumba szállítsák, ám a hajót zsoldosok támadták meg egy hurrikán leple alatt, s ezalatt Eveline összeomlott. A hajó megsemmisült, a két túlélőt Eveline-t és Mia-t a Baker család fogadta be. A kis Evie pedig rávette a őket, hogy mindenféle hajléktalanokat és turistákat raboljanak annak reményében, hogy az örekbefogadott családjához adhassa őket. Mivel a mesterséges öregítés nem egyszeri, hanem egy folyamat, s ellenanyag nélkül folytatódik, így hamar egy 80 évesig öregedett, s ezért egy tolószékkel oldották meg a mobilitását. A tétlen nagyi a játék sok pontján feltűnik, s tényleg a frászt hozza ránk, főleg mikor a végén összeáll a kép. 

Nyugodtan tegyük fel a kérdést, hogy mennyire illik bele ez az ismert univerzumba? A Resident Evil széria fokozatosan a sima biofegyverektől (amelynek elfajult melléktermékei a zombik) eljutott odáig, hogy gondolatmanipulációs eszközöket, személyeket hozzanak létre. A franchise egyik nagy ellensége Albert Wesker is mondhatni Neo szintű képességekkel rendelkezett már, de a mellékágak, s animációs filmek (amik a fő saga-hoz tartoznak) is bővelkedtek természetfeletti erőkkel. Az, hogy a bio organikus fegyverek, a bioterroristák és az ellenük harcba szálló B.S.A.A. (amelynek tagja volt Chris Redfield) háborúja mindenhol érződik a világon, csak a 6. részből derült ki, s egyáltalán nem meglepő, hogy az alacsony populációjú területeken (mint például jelen játék helyszínét adó Louisiana) eddig nem találkoztam biofegyverrel, vagy zombikkal. A félisten erejű, ránk frászt hozó kislány szerepe ugyan kételyeket ébreszthet fel bennünk az eredetiség kérdésében (Resident Evil: Kaptár, A Szellemhajó, F.E.A.R.) és ez az egyetlen dolog amit miatt picit húzom a számat, de összességében elégedett vagyok. 

Összeérő világ

Arról, hogy a Resident Evil fanatikusok kit szeretnek jobban, Leon-t vagy Chris-t, hosszasan lehetne vitatkozni. Mindkettő ikonikus, már-már szuperhősi szintű legendája a kialakított világnak. Amikor a történet végén legyőzzük Eveline-t, Chris Redfield jön a segítségünkre az elmaradhatatlan helikopterről ledobott fegyverrel. A Not a Hero nevű DLC tulajdonképpen róla szól, egy kis kikacsintás a Baker család rezidenciáján túlra, ami inkább hasonlít egy kis DOOM-ra, de ez ne vegye el a kedvünket tőle főleg, hogy az alapjátékkal rendelkezők ingyen bezsebelhetik, a többi DLC-vel ellentétben. 

A 2017 december 12.-vel kiadott Gold Edition-el teljes a kép és a Resident Evil 7 lezárult. Nehéz dolog ítéletet mondani egy húsz éve aktívan működő cím esetében, főleg tesztelni azt, hiszen ennyi év alatt annyi minden belénk ég, elvárásokat támasztunk és nem ritkán csalódunk. Gondoljunk csak a Star Wars-ra, mennyire megosztja az embereket Az utolsó Jedik. Nem akarok se negatív lenni, de a fanboy képét sem szeretném láttatni (pedig nagyon az vagyok). Az első három részt imádtam, ódákat tudok zengeni róla, s vérre menő vitákat tudok kezdeményezni a történet apró pici pontjairól, úgy mint mások az SW Kánon, Legenda esetében. A negyedik részt szintén imádtam és az ötödiket is élvezettel játszottam. A hatodikot már nem. A két Revelations-t mondhatni szerettem, de valahol már azok sem olyanok mint amilyennek elképzeltem. Most viszont azt gondolom, hogy a hetedik rész ha nem is tökéletes, de hozott egy olyan lendületet a sorozatba, ami talán a következő epizóddal kiteljesedhet. Kipróbált FPS nézet, mégtöbb fejtörővel, picit eredetibb sztorival, de ugyanilyen lehengerlő környezettel ez simán hozhat olyasféle reneszánszot, amire talán minden "Resifüggő" vár.